Jouer-Online Blog

Le monde du jeu en ligne
novembre 17, 2008

En vrac: EA croit dans le casual, croissance du marché et SPIL Games interviewé

Author: Thierry S. - Categories: Actualité, En vrac, Entreprise, Interviews - Tags: , , , ,

Le monde continue à tourner pendant qu’on se repose un peu le week end. Je n’ai pas eu trop de temps pour tester quelques jeux à vous faire découvrir. Par contre l’actualité a été très florissante, j’en profite donc pour publier un « En vrac » 🙂

Bonne semaine à tous !

novembre 12, 2008

Les jeux en ligne vont tuer les consoles

Author: Thierry S. - Categories: Actualité, Entreprise - Tags: , , ,

“Consoles are facing competition and extinction”

Le site de digital marketing ClickZ affirme que le jeu vidéo console est en voie d’extinction à cause de la montée en puissance du casual gaming en ligne.

Selon Kevin Carney, cette importante mutation du marché s’explique en 6 points.

Des cycles de 5 années

Tous les vétérans le savent bien. Tous les 5 ans on a le droit à un évolution technologique majeure. Vous vous reppellez sans doute du passage des consoles de 8 à 16bits, de 16 à 32, de 32 à 64bits.. 😉 C’est un cycle piloté par l’innovation et applaudit autant par l’industrie que par les joueurs.  Historiquement, les consoles nouvelles générations sont rapidement intégrées par le marché.  Mais aujourd’hui les choses ont changé, elles doivent en plus de faire face à leur propre concurrence, faire face à à une diminution de la demande.

La seule véritable innovation, plébicitée par les joueurs ces dernières années, ne viennent pas de la PS3, ni de la Xbox 360, mais bien de la Wii et de ses nouvelles capacités de gameplay. Hormis ce contrôleur, aucune innovation n’a été apportée par le dernier cycle, hormis un rendu graphique améliorée. Ce qui n’est pas l’attente principale des joueurs.

Gros budgets, peu d’intérêt

L’essence même du gaming, c’est l’expérience de jeu qu’il délivre. Malheureusement, cet attrait a été oublié au profit de la montée en puissance des machines. Les consoles offrent des rendus physique et graphique toujours plus réaliste. Celà introduit un chisme où la réalité exarcerbée nuit à la fantaisie. Une expérience de jeu peut, et doit certainement, perdre des joueurs lorsqu’elle devient trop réelle. Les mécaniques plaisantes  s’éclipsent au profit du réalisme pour le réalisme. Tout ces effets ne sont pas la valeur ajoutée et ne sont pas les clefs du succès. Sinon comment expliquer le tabac que fait un World of Goo ? La qualité du gameplay, le scénario, l’imagination, l’esthétique et le fun sont les véritables métriques de qualité d’un jeu.

Le comportement des consommateurs

Les consommateurs ont évolué. Ils délaissent leur salon, leurs grands écrans et leurs consoles au profit d’une plateforme plus connectée. Les consoles ont du mal à suivre cette évolution. Malgrès les modes online qu’elles proposent, les interactions sociales et de partages sont trop cloisonnées (le système de code ami de Nintendo est une horreur). Ils sont devant leur ordinateurs, jouent à des jeux en ligne, explorent des mondes virtuels. Internet leur fournit tout ce qu’ils ont besoin, pourquoi devraient ils changer de pièce et allumer un autre appareil ?

Evolution du jeu en ligne

Pendant que les consoles deviennent de plus en plus sophisitiquées et que la majeure partie de l’audience gravite autour de l’expérience en ligne, le casual gaming en ligne sur PC remplace peu à peu les consoles. Le casual gaming a évolué et propose souvent des produits avec une expérience utilisateur riche et robuste. Grâce aux technologies, comme Adobe Flash, les développeurs disposent d’une base technologique pour diffuser massivement sur Internet leur création. Tout un écosystème s’est créé autour de ce marché, des communautés entières se sont bâties et, autre point crucial, c’est souvent gratuit.

Brièveté

Les joueurs adorent le côté « on deman » du jeu en ligne. Ils peuvent ainsi s’octroyer des temps de jeu court et rapide. Et quand ils veulent passer plus de temps, l’offre généreuse en ligne leur permet de s’immerger dans des scénario plus longs.  Les consommateurs adorent pouvoir zapper, choisir, bref devenir les maîtres du jeu 🙂

Advertising: comment vivre ?

Voici la beauté de cette transition: les annonceurs sont les principaux moteurs. Les jeux en ligne sont généralement financés par des recettes publicitaires. Ils sont les leviers marketing qui soutiennent une meilleure qualité d’expérience pour les consommateurs. Ils offrent un public ciblés et les auteurs cherchent à innover pour satisfaire les consommateurs. En outre, cette transition a été en incubation pendant plus de 10 ans. Les jeux en ligne ont eu le temps de mettre au point leurs techniques de la publicité et d’analyse.

Là où les consoles essaient de vendre des publicité « in-game », les jeux en ligne fort de leur expérience ont déployé tout un tas de technique de monétisation autour du jeu: pub avant le jeu, pendant les pauses et entre les parties.  La publicité dans les jeux en ligne est acceptée car elle est intégrée sans nuire à l’expérience de jeu et fait partie d’une sorte d’accord avec le consommateur (de la pub contre la gratuité). Alors que pour les jeux consoles cette intrusion serait beaucoup plus mal vu.

Pour ma part.

Eh bien, je dirais que le casual gaming a véritablement tout pour plaire. Mais il n’est pas non plus une fin en soit. Car la baisse des revenus publicitaires est une réalité et il faudra bien voir comme celà va évoluer. Les consoles restent des investissements sûrs et se portent plutôt bien. Reste à voir si elles vont savoir s’adapter et proposer de réelles innovations. L’analyse de  Kevin Carney est certes pertinente, mais je crois qu’un mix astucieux verra le jour entre console et casual gaming.

Ce mix est déjà entrain de naître: avec son navigateur intégré la Wii aurait tout intérêt à intégrer un player flash complet. Les système à la wiiwares devraient à mon sens tenter l’expérience de la gratuité financé par la publicité. Il y a un potentiel de transformation possible, reste à définir des stratégies de ROI. Car bien des freins liés à l’équipement en terme de navigation Internet restent à lever (sécurité, utilisabilité…)

Au final ce sont les joueurs qui choisiront leur plateforme de jeux et ils n’ont vraiment pas fini de nous étonner.

octobre 24, 2008

Amazon rachète Reflexive Entertainment

Author: Thierry S. - Categories: Actualité, Entreprise - Tags: , , , ,

Digging deeper in the Reflexive/Amazon deal

Reflexive édite un portail de Casual Games. Challenger sur le marché et concurrent d’un certain Big Fish, ils peinaient jusqu’à présent à développer leur activité.

Malgrès une équipe réduite, ils font du bon travail et propose des programmes d’affiliation intéressants. Seule ombre au tableau, les jeux ne sont qu’en anglais. Nous avons nous même intégré leurs jeux dans un de nos portail de jeux à télécharger. Mais l’absence de jeux localisés (traduits) dans leur catalogue nous est toujours apparu comme un handicap.

Amazon est le plus gros marchand sur internet, Reflexive a donc toutes les cartes pour un développement spectaculaire.  Vont ils enfin se décider à localiser les jeux ? Car Amazon ce n’est pas qu’un marché anglosaxon mais international. Comment vont ils réussir à se structurer face à cette forte croissance ?

L’annonce en anglais.

octobre 22, 2008

La série comme business model ?

Author: Thierry S. - Categories: Entreprise, Jeux, Sites web - Tags: , , , , ,

Serial gaming un nouveau business model ?

On a récemment entendu parler de la stratégie de Blizzard de commercialiser la suite de Starcraft en plusieurs épisodes ou « stand alone ». Je me demandais si celà allait être marginal ou un nouveau vecteur de business. Je pensais faire un billet sur le sujet, mais l’excellent Business Gardena une analyse très proche de la mienne.

L’article de Business Garden se base sur le jeu pour mobile 1112 et il s’agit réellement d’une première série vidéoludique et pour rien gâcher c’est édité par les petits français d’Agharta Studio.

Voici en substance un petit résumé:

  • pour que le jeu fonctionne il devra être de qualité (comme une série)
  • le client achète tant qu’il trouve un intérêt au jeu celà, optimise son achat (comme une série)
  • les investissements se font en fonction du succès rencontré (flux tendu, comme une série)
  • il faut que l’épisode est une fin en soit même si c’est un flop
  • le client devrait savoir le nombre approximatif d’épisodes prévus
  • la monétisation peut passer par : l’abonnement, le  paiement à l’épisode ou le forfait global

L’article de Business Garden : Nouveau Business Model pour les Jeux sur Mobiles : Le Serial Game

octobre 1, 2008

29 Business models pour l’édition de jeu vidéo

Author: Thierry S. - Categories: Entreprise - Tags: , ,

Le blog de Lightspeed Venture Partners retranscrit une intervention de David Perry, d’Acclaim, qui mentionna 29 business model autour des jeux vidéo lors du Social Gaming Summi.

Cet ensemble de pistes de développement économique, prouve bien tout le dynamisme du marché. Comme toujours l’optimum se trouvera dans un mix astucieux de différents business model.

Entrepeneur pressé voici une liste pour toi (oui c’est en anglais) :

  1. Retail (bricks & mortar), selling boxed product at places like EBGames, Gamestop or Virgin Megastore.
  2. Digital Distribution (direct download, direct to consumer), like the Steam service from Valve Software.
  3. In-Game Advertisin.
  4. Around-Game Advertising
  5. Pay Finder’s Fee from First Dollar.
  6. Advertgames (the whole experience is an advert).
  7. “Try Before you Buy” / Trialware / Shareware / Demoware / Timedware.
  8. Episodic Entertainment (borrowing from the TV model).
  9. Skill-Based Progressive Jackpots (where players buy a ticket to enter into a tournament).
  10. Velvet Rope or Member’s Club (where the user pays for VIP access).
  11. Subscription Model (like World of Warcraft or Conan).
  12. Micro-Transactions (small, impulse driven up selling), for vanity, saving time, better communications, leveling up faster etc.
  13. Sponsored Games / Donationware (serious games, games for good, charity games).
  14. Pay per play / Pay as you go / Pay for Time (like the old arcade machine or pinball system).
  15. Player to Player trading of Virtual Items (letting them trade land, property, characters, items, also by auctions).
  16. Foreign distribution deals (like the movie industry).
  17. Sell Access to your Players (like lead generation, special offers etc.).
  18. Freeware (get lots of users) – and expect offers to acquire your software, company or technology.
  19. Loss Leader (focus on your real goal).
  20. Peripheral Enticement (the game cannot function without a piece of equipment).
  21. Player to Player Wagering (they place wagers before they go head to head).
  22. User Generated Content (letting users make endless new content).
  23. Pay for Storage Space (on a server) to save progress, stats, game data etc.
  24. Pay for Private Game Server (where your friends come to play).
  25. Rental (stores like Blockbuster, or online like Gamefly).
  26. Licensing Access (like signing a deal with a chain of cyber cafes to unlock your game for their users.)
  27. Selling Branded Items from your site (using a service like Cafepress)
  28. Pre-Sell the Game to the Players.
  29. Buy Something, get the game for Free – This is the Trialpay model.

Pour rappel, l’article orginal : 29 business models for games