Jouer-Online Blog

Le monde du jeu en ligne
avril 20, 2009

A voir !

Author: Thibault W. - Categories: Actualité, Technologies, Vidéos - Tags: , , , , ,

L'actualité à ne pas manquer sur Jouer Online dot com

Api Spore

Pour ceux qui ne connaissent pas, le jeu du groupe Maxis (à qui on doit Les Sims), Spore, reprend l’histoire de la création de la vie. Vous débutez le jeu en tant que cellule vivant dans l’océan, et qui après quelques évolutions, finira par aller faire un tour sur la terre ferme. La créature se cherchera alors de nouveaux compagnons pour créer une communauté. La communauté grossie et finit par créer une ville, avec son agriculture, ses commerces, puis ses usines. Cette nouvelle civilisation partira ensuite à la conquête du monde, puis de l’espace.

L’API est une interface de programmation. Schématiquement Maxis nous offre un certain nombre « d’outils » qu’on peut utiliser pour créer des petites interfaces interactives en rapport avec Spore (comme par exemple pouvoir voter entre deux créature ou voir les créatures les plus regardées).

Article sur Hebiflux

Autodesk

En temps qu’éditeur de conception et de création numérique sur PC, Internet ainsi que sur de nombreux autres supports, Autodesk peut se vanter d’être le numéro.

Au service d’une large communauté de clients allant des architectes aux collectivités locales, en passant par l’industrie, les télécommunications et les développeurs de jeux vidéo, Autodesk rassemble à lui seul, plus de 4 millions d’utilisateurs répartis dans 160 pays à travers le monde.

Parmi toute les trouvailles de génies de la société, c’est Dragonfly qui nous a particulièrement intéressés. Il s’agit d’un module qui permet de créer des plans d’appartement et de les porter en 3D le plus simplement du monde.

La navigation est superbe, les graphismes sont impressionnants. On en redemande. On peut vraiment dire que ce module est un truc de fou. En plus, il est facile obtenir puisqu’il suffit de le télécharger.

En savoir plus

avril 9, 2009

Nouveauté : PushButton

Author: Thibault W. - Categories: Technologies - Tags: , ,

pushbutton

PushButton est un moteur de jeux 2D multiplayer en flash et un framework open source.

Pour pouvoir l’utiliser, il faut posséder : Java 1.6, Flash Player 9 et Adobe AIR Runtimel. Il suffit ensuite de le télécharger à partir de Google Code.

A l’origine de son invention, on retrouve Dynamix (créateurs de The Incredible Machine) et les développeurs de GarageGames (créateurs de la Torque Game Engine). Ce système, disponible gratuitement sous la licence MIT, ne coute rien et est libre d’utilisation.

Les développeurs tirent leurs bénéfices de leur « magasin » où les gens peuvent acheter et vendre des éléments qui sont compatibles avec PushButton moteur et qui leur permettent d’améliorer leurs jeux. Ils développent aussi leurs propres jeux sur le moteur.

PushButton nécessite un certain niveau d’expérience ActionScript mais les développeurs estiment que le niveau d’expérience nécessaire est le même que celui dont on a besoin besoin pour développer un bon jeu en Flash de A à Z.

Les ressources en ligne

avril 6, 2009

Le streaming de jeux vidéo

Author: Thibault W. - Categories: Actualité, Technologies - Tags: , , ,

L'avenir du jeu vidéo, le streaming ?

On nous casse les oreilles depuis un moment sur les téléchargements illégaux et les sites en streaming de films, mais ce qu’on ne nous dit pas, c’est que cette pratique concerne aussi le jeu vidéo. Le streaming de jeu vidéo.

Petite définition

Le streaming permet de profiter en temps réel de vidéos et d’extraits sonores sans que rien ne soit stocké sur le disque dur.

La société Exent à eu la [bonne idée ?] d’appliquer ce principe à nos chers jeux vidéo. On peut ainsi imaginer pouvoir jouer à notre jeu favori directement sur notre ordinateur.

Comment ça marche ?

Bon, vous comprendrez que c’est trop beau pour être aussi simple. D’après les quelques infos qu’on trouve ici et là sur le Web, il faudra dans un premier temps s’abonner à un diffuseur (une plateforme) puis télécharger le noyau du jeu (le moteur 3D, par exemple). Ensuite, on pourra charger les niveaux au fur et à mesure de sa progression. A chaque fois qu’on arrivera au niveau supérieur, le niveau qu’on aura terminé sera « détruit » de sorte qu’une fois déconnecté, il ne restera sur notre disque dur que le noyau.

Principal avantage de cette technique, le joueur n’aura plus besoin d’acheter le CD-Rom d’installation du jeu et se contentera de payer un abonnement.

Seul inconvénient, de taille pour le moment, ce système exige une connexion haut débit.

La fin d’une histoire ?

Si on peut penser que cette révolution va faire la joie des gamers, on peut se demander ce qu’il en serra pour les Nintendo, Microsoft et autre Sony.

Imaginez plus de piles de boîtes de jeux vidéo…

Certains grands noms semblent toutefois séduit. Pour eux, une telle technologie signifierait des économies majeures en abandonnant le support physique et la possibilité de se passer des distributeurs. Plus important, ils auraient la possibilité d’éradiquer le piratage.

Affaire à suivre…

mars 12, 2009

Publications à ne pas rater !

Author: Thibault W. - Categories: Actualité, Technologies - Tags: , , , , ,

Publications !

Le mois de mars déjà riche en sortie de jeux , l’est également par la publication de documents très intéressants pour ceux qui éditent ou conçoivent des services autour du jeu vidéo en ligne.

Pratique d’ActionScript 3, le livre.

Voici une info remontée par Hebiflux : le livre Pratique d’ActionScript 3 de Thibault Imbert est sortie depuis le 3 Mars chez Pearson. Info intéressante, les 1080 pages du livre ont été spécialement mises à jour pour Flash 10.

Vous pourrez le commander chez Pearson, Eyrolles ou Amazon.

Table des matières

  1. Qu’est-ce que l’ActionScript 3 ?
  2. Langage et API
  3. Le modèle d’événementiel
  4. Liste d’affichage
  5. Symboles prédéfinis
  6. Propagation événementielle
  7. Interactivité
  8. Programmation orientée objet
  9. Etendre les classes natives
  10. Diffusion d’événements personnalisés
  11. Classe du document
  12. Programmation bitmap
  13. API de dessin
  14. Gestion de la 3D
  15. Chargement de contenu
  16. Chargement et envoi de données
  17. XML
  18. Communication externe
  19. Le texte
  20. Son et vidéo
  21. Sockets
  22. Flash Remoting
  23. ByteArray
  24. Librairies partagées
  25. Introduction à Flex et AIR

En savoir plus, sur le blog d’Hebiflux

Algorithmic game theory

Dans ce livre édité par l’université de Cambridge, de 775 pages,  les auteurs expliquent comment la théorie des jeux a eu une incidence importante sur l’informatique, et en particulier sur Internet et le e-commerce.

Un e-book de référence dense et riche d’enseignement, attention c’est entièrement en anglais.

Télécharger Algorithmic Game Theory

Analysis: Secret Languages In Game Playing

Il s’agit d’un compte rendu sur une étude très intéressante sur la manière dont les gens communiquent et interagissent en fonction du type de jeu. Il y’a des différence notables entre les moyens de communication durant des parties en MMO ou en FPS. Comme pour le précédent, il s’agit d’une ressource anglophone.

Lire l’étude « Secret Languages in Game Playing« 

février 12, 2009

Electric box

Author: Thibault W. - Categories: Jeux, Technologies - Tags: , , , ,

header3

CandyStand vous propose de mettre vos neurones à rude épreuve avec Electric box.

D’un côté, vous avez un interrupteur, qui vous permet de faire passer le courant quand vous le voulez, et de l’autre, l’endroit où vous devez l’acheminer. Dit comme ça cela peut paraitre simple, mais il n’en est rien.

En effet, il vous faudra faire preuve d’ingéniosité en utilisant votre souris et les différents objets de votre inventaire. Vous aurez à votre disposition pour résoudre les puzzles :

  • des ampoules,
  • des miroirs,
  • des turbines,
  • des distributeurs automatiques d’eau,
  • des ventilateurs,
  • des bouilloires électriques,
  • des détecteurs à vapeur,
  • des aimants,
  • des lasers,
  • des batteries,
  • des réfrigérateurs,
  • des robots.

Chacun de ces éléments a un rôle précis qui vous est expliqué via le système d’aide.

En tout, Electric box vous propose une variété impressionnante de situations (15 niveaux en tout). Pour ceux qui finiraient le jeu un peu trop rapidement, il vous est possible de réaliser vos propres niveaux.

Les graphismes et les effets sonores sont très réussis et rendent ce véritable casse-tête vraiment très agréable. On en aurait presque envie d’y passer toute la nuit :).

février 3, 2009

Escargone

Author: Thibault W. - Categories: Jeux, Technologies - Tags: , , ,

Produit par la société SKT Products, Escargone surfe sur le succès de jeux de plate-forme tels que Mario.

A travers 30 niveaux, vous incarnez un escargot, envoyé sur Terre par son patron pour collecter de l’argent. Ici, ce sont les coquillages qui sont utilisés comme monnaie. Vous devez donc en récoltez un maximum puisqu’ils vous font gagner du temps en plus.

Les instructions illustrées par de petites scènes avant le début des niveaux sont malheureusement en japonais. Pour ceux qui n’en sont pas familiers, les déplacements de l’escargot se font grâce à votre souris. Un simple clic pour sauter, un double clic pour s’accrocher et on maintient le bouton pour pouvoir  escalader les murs.

Le gameplay a beau être simple, il est aussi frustrant. L’escargot se déplace de gauche à droite mais vous n’avez aucun moyen de le faire changer de direction. C’est seulement lorsqu’il rencontre un mur qu’il fait demi-tour. Il faut donc faire preuve de de timming et de patience.

Imaginez, vous avez passé un temps fou à essayer de sauter un obstacle après un véritable parcours du combattant et vous venez de rater votre saut. Pour refaire un essai, il faudra attendre que l’escargot soit revenu au point de départ et fait demi-tour… Diabolique !!

En dehors des contrôles un peu sommaires, les graphismes et la musique sont « sympas » et typiques de l’univers japonnais. Pas de plaintes non plus, en ce qui concerne les effets sonores, notamment la voix (plutôt fun) qui nous annonce la réussite ou non du niveau.

Jouer à Escargone

décembre 19, 2008

Unity un vrai moteur de jeu 3D

Author: Thierry S. - Categories: Note de service, Point de vue, Technologies - Tags: , , , , , , ,

Aujourd’hui c’est vendredi et on va discuter un peu technologie.

Flash 10 nous a bien bassiné les oreilles avec son support 3D. Malgré cela le rendu reste encore assez old school et n’arrive pas à la cheville de ma bonne vieille Game Cube. Oui je suis méchant, mais tout le monde le sait.

Cependant il y’a un moteur 3D qui commence à  bien faire parler de lui: Unity. Stéphane Becker de CreativePattern m’en avait déjà pas parlé, on va donc creuser un peu.

Techniquement Unity est un outil de développement multiplateforme et d’un plugin pour votre navigateur. La procédure d’installation est ultra rapide et je pense qu’elle n’est pas un frein. La preuve est le succès que remporte le Paradise Paintball de Cmune basé sur cette techno. Pour vous faire une  idée le petit screencast des familles:

Bon le jeu est un peu simple, alors en voici un autre carrément plus méchant (en démo sur le site officiel): Aver Fate.

Unity est une plateforme très intéressante pour les studios, car il son plugin est disponible sur : PC, Mac, Wii, iPhone et dans le navigateur. Ainsi un même jeu est porté sans trop d’efforts sur les différentes plateformes. A cela s’ajoute une pléthore d’outils de développement.  Ce qui n’est pas rien car ils augmentent la productivité des équipes.

L’actualité autour de Unity est riche. L’équipe publie régulièrement des statistiques sur l’équipement des joueurs et récemment ils ont sorti leur kit pour créer des jeux en 3D sur Iphone. L’outil de développement devrait être disponible d’ici peu sur PC.

Les applications pleuvent, à tel point que Unity a créé un concours sur leur forum spécialement pour les jeux. La liste est impressionnante et même si ces jeux ne sont pas tous des merveilles du genre ce sont près de 70 soumissions au concours. Voici les 3 gagnants (forum favorite, gameplay, best visual design) :

Et la concurrence ?

Flash
La 3D dans flash 10 en natif va améliorer la manipulation et optimiser les rendus. Toute la question est de savoir si l’API est suffisamment riche pour faciliter la manipulation des objets.

Avec 98% du parc équipé, Flash dispose de l’argument de masse. On peut craindre un nivellement par le haut (ou le bas c’est selon). En effet quel intérêt d’utiliser un autre plugin autre si on peut faire la même chose avec Flash. Maintenant Flash souffre d’un manque d’outils et d’interaction avec des outils de créations 3D plus classique. Il faut souvent faire appel à des projets externe comme Papervision3D pour avoir une base technologique intéressante.

Java

Java est bien présent sur le parc. La manipulation d’objet est bonne, mais bon dieu le démarrage de l’application est vraiment lent. Dans le même temps vous pouvez installer Unity et commencer à manipuler l’application…

Shockwave
Une installation qui fait encore peur. Mais elle reste bien acceptée et réalisée sur de nombreuses machines. Historiquement c’était la base technologique de Macromedia pour les jeux en 3D et l’intégration de technologies externes (les fameux eXtra de Director 😉 ). Adobe a tendance à le laisser un peu de côté, mais on peut comprendre qu’ils cherchent à rationaliser leur offre.

VRML et compagnie

Sorti trop tôt, ces technologie n’ont jamais su apporté un support efficace. D’autre part, leur standardisation n’a pas été un succès, une raison de plus à leur échec.

Les autres plugins

Ils sont souvent dédiés à une tâche bien spécifique. Et sont très peu représenté sur le parc informatique. les procédures d’installation varie fortement. Ils doivent être pertinent pour arriver à convaincre l’utilisateur de les installer. Ce n’est vraiment pas évident.

Petit schéma de la répartition des technologies

(source Hébiflux):

Conclusion

Unity est une très bonne plateforme pour le jeu 3D. Elle répond parfaitement au besoin et permet aux studios de porter leurs réalisations sur d’autres plateformes. D’autre part le moteur est vraiment très performant et permet aux équipes de rester dans leur cadre technologique usuel.

Là où Flash impose tout un ensemble d’outils, Unity laisse le choix aux équipes. Cependant Flash est plus abordable pour des petites équipes qui débutent. Son faible coût et la simplicité de ses outils permettent de développer plus facilement un jeu. Cependant dans le contexte d’un jeu en 3D, les équipes n’ont plus le même profile. Et il faut de toute manière compléter le choix de Flash par des outils de modélisation 3D et l’emploie d’un framework 3D en AS3… La pile technologique se complexifie et n’est pas forcément la plus optimale (à mon avis).

Personnellement je regrette l’absence d’un support Linux. C’est dommage surtout lorsqu’il s’agit de convaincre des profils plus techos.

En définitive, je pense que pour l’utilisateur l’usage d’Unity n’est pas un problème, il s’installe rapidement. C’est une technologie pertinente et vraiment prometteuse.  A suivre donc !

décembre 10, 2008

Meeblings

Author: Thierry S. - Categories: Jeux, Technologies - Tags: , , , , , , , ,

NinjaKiwi frappe à nouveau avec un jeu d’action/puzzle délirant et complètement loufoque: Meeblings. Il se situe à la croisée des chemins d’un World of Goo et de Lemmings.

Les Meeblings sont des espèces de petites boules dont certaines disposent de pouvoirs, comme par exemple :

  • les Herelings qui attirent les autres Meeblings,
  • les Therelings qui projettent vos petites boules criardes,
  • les Sizzlings qui font des trous dans certaines parties du décor,
  • mais ce n’est pas tout, il existe les Gravlings, Treeblings, Zaplings et autres Feeblings qui ont d’autres pouvoirs 🙂

L’objectif est simple, il faut réussir à faire atteindre l’un des panneaux « Way Out » disséminés sur le tableau à un nombre donné de vos Meeblings.

C’est une réalisation impeccable que signe NinjaKiwi. La physique du moteur est vraiment réactive et au service du gameplay. La difficulté est dosée magistralement, tout au long de ces 50 niveaux. On les enchaîne avec gourmandise et dans un fun incroyable.

L’univers coloré et les petits cris stridents des Meeblings rendent le tout attachant. Je me suis surpris à revenir sur certains niveaux pour trouver de nouvelles combinaisons.

Voici donc le screencast des 11 premiers niveaux, ça déchire:

Jouer à Meeblings

novembre 27, 2008

News de la planète Flash

Author: Thierry S. - Categories: Actualité, Technologies, Vidéos - Tags: , , , , , , , ,

Comment hacker un jeu flash

Alors il y’a eu pas mal de mouvements ces derniers temps autour de la technologie Adobe Flash. J’ai fait une sélection d’articles qui m’a semblé intéressante à lire en tant que créateur de contenu Flash.

Comparatif de framework 3D Flash

Tsouin.com s’est attelé à comparer 4 moteurs 3D régulièrement utilisés (avec une mise à jour):

Voici la méthodologie employée

  • Implémentation au plus simple et identique pour chacun des moteurs.
  • Mécanique identique de création des objets, instance unique.
  • Une seule instance des materials ( filaire et texture )
  • Utilisation de calcul asynchrone afin de ne pas avoir de valeurs faussées ( la création de l’objet est faite quand le processeur le permet )
  • Test à la création de 1000 objets, avec différentes variables ( filaire ou bitmap, lissage de l’image ou non)
  • Stockage des données dans un tableau, les résultats utilisés sont les moyennes de temps de création et de mémoire utilisés par objet.
  • Vérification de la mémoire initiale, du pique de mémoire, ainsi que de la mémoire utilisée après les tests.

Les métriques mesurés

  • Le poids du SWF
  • Mémoire à l’initialisation du moteur
  • Mémoire globale
  • Ressource pour la création d’objets

Le résultat en terme de performance

  1. Away 3D
  2. Alterniva 3D et PaperVision 3D
  3. Sandy 3D

Selon  Tsoin.com,  les différences entre Away3D, Alterniva3D et Papervision se tiennent dans un mouchoir de poche (pour les performances brutes). Reste maintenant à voir lequel vous séduira en terme d’API et de fonctionnalités. Un point qui n’a pas été comparé est la qualité du rendu graphique. Peut être qu’un autre comparatif tombera sur ce point en modélisant les mêmes scènes avec les mêmes textures ?

Je rappelle les liens :

La réalité augmentée en Flash

Décidément Papervision fait toujours autant parlé de lui. Digital Pictures Interactive a publié une démo d’un petit personnage complet et animé. Il est annoncé que l’équipe aurait employé Papervision pour intégrer le personnage à la capture de la webcam.

D’autres expériences du genre ont déjà vue le jour comme :

Voici la vidéo:

Papervision – Augmented Reality (extended) from dpinteractive on Vimeo.

Comment choisir entre visible, alpha et removeChild()

a publié un super article sur comment masquer efficacement des objets de votre scène.

L’API de flash propose 3 méthodes

  1. alpha = 0
  2. visible = false
  3. removeChild()

Ce qu’on y apprend c’est qu’il faut comme souvent choisir la bonne méthode en fonction de son contexte et des objectifs recherchés.

6 facteurs à prendre en compte

  1. Les objets invisibles doivent rester à leur niveau de profondeur
  2. ‘visible = false’ s’exécute plus vite que removeChild()
  3. Les objets invisibles et supprimés ne produisent pas de coût pour leurs rendus
  4. Les enfants invisibles affectent la dimension de leur parent
  5. Les objets invisibles peuvent apparaître sur votre chemin
  6. Les objets avec un alpha=0 réceptionnent les évènements de la souris

3 recomandations majeures

  1. Utilisez removeChild() uniquement lorsque visible=false pose problème.
  2. Utilisez visible=false pour sa performance et le respect de la gestion de la profondeur
  3. Evitez au maxium alpha=0

L’article complet en anglais :  The Official « visible vs alpha vs removeChild() » Showdown

novembre 18, 2008

Vidéo: Comment hacker un jeu flash

Author: Thierry S. - Categories: Technologies, Vidéos - Tags: , , ,

Comment hacker un jeu flash

Voici une vidéo très intéressante qui va vous apprendre à tricher avec n’importe quel jeu en Flash. Le hack est basé sur la modification en mémoire vive des valeurs du processus dans lequel est exécuté le jeu.

Pour les moins techos, je vais tenter une explication. Pour shématiser, à chaque fois que vous jouer votre navigateur va créer un processus pour faire tourner votre jeu. Ce processus a besoin de 2 ressources: de la mémoire pour stocker ses données (le score, les maps…) et de temps de calcul. La première est fournie par la mémoire vive et la seconde par le processeur de votre machine.

Comme toutes les variables sont stockées en mémoire vive, vous pouvez logiquement retrouver votre score ou vos ressources dans cet espace et donc les modifier !

La vidéo

La vidéo est en anglais.

How To Hack Any Flash Game – video powered by Metacafe

Comment se prémunir contre ce genre d’attaque ?

Et bien le hacks se base sur la comparaison et l’évolution des valeurs en mémoire. Si vous chiffrez les valeurs celà va devenir bien plus compliqué. En effet le tricheur va devoir trouver quel est l’algorithme de chiffrage et donc décompiler et analyser votre code. Vous vous dites peine perdue ? Non, pas du tout à chaque attaque sa parade. Il existe des offuscateur de code qui rendent la lecture extrêmement pénible à un humain mais pour un ordinateur.

D’autres attaques plus classiques existent, comme par exemple l’analyse des échanges entre votre jeu et ses serveurs. Des extensions firefox, comme par exemple Tamper Data, vous permettent de savoir quelles URL ont été appellées et avec quels paramètres.

Lorsque vous enregistrez votre score dans les highscore: votre jeu va soumettre une requête à un serveur.  Et bien si l’application qui enregistre les scores n’est pas suffisament sécurisée, il suffit d’attaquer cette partie, pour se voir dans le tableau des high score sans avoir jouer une seule fois…

Celà peut sembler anodin comme attaque, après tout ce ne sont que des scores. Mais imaginez le cas d’un jeu concours avec des gains, dont le gagnant est celui qui fera le meilleur score ? Vous avez un sérieux  problème. La sécurité est un point important à ne pas négliger, même lorsqu’on évolue dans le domaine du divertissement 🙂